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マルチぐるぐるするのに必要なもの。それは敵。
そんな敵さん達はどんな条件で再出現し、そして勝手に消えるのか。
噂程度の情報ではいろいろ聞きますが、ソースがないので検証してきました。
検証を手伝っていただいた方、お疲れ様でした&ありがとうございました。

①リポップ条件。
敵のリポップ条件に必要なものは、
1、移動距離
2、時間経過
の二つが基本と思われます。

まず、移動距離ですが、2ブロックで足ります。
検証方法ですが、簡単そのまま、敵を倒した後、全員2ブロック移動でリポップしたか見ただけです。
結果、リポップしました。
ちなみに、1ブロックではリポップしません。

そして、時間経過についてですが、安定的な必要時間は大体2分です。
検証方法ですが、前述の移動距離の条件を満たしつつ、時間を計りながら検証しました。
時間は1分、1分30秒、2分の3パターンを検証。
このうち、敵がリポップしたのは2分の場合だけでした。
よって、時間経過条件については2分ほど必要であると思われます。

ちなみに、検証方法ですが、
リポップ確認地点の座標が無人になってから秒数を数え始め、
2ブロック移動してから時間まで待機。
その後、時間になったら確認地点に引き返し、リポップの有無を確認。
と、いった流れです。

以上で、
1、2ブロック移動
2、2分経過
が安定的な必要条件だと考えられます。

※追記事項
上記検証後、リポップ間隔が短くなってると感じたので再検証。
これより短い時間でもリポップすることがあることを確認しました。
ただ、確実にリポップするわけではありません。
安定的なリポップを狙うのであれば、
少なくとも2ブロック以上はしっかり移動する必要があります。

②消失条件。
2012年8月29日のアップデート以降、遠くの敵が勝手に消失する現象が起こるようになりました。
これにより、マップ発掘やマルチぐるぐるが楽になったのですが、
この日より、なんだか敵の時間差わきが多くなりました。
なので、検証してきました。3パターンで検証しました。
結果、消失に必要な条件は、
1、移動距離
2、時間経過
3、エリア全体の敵数
かと思われます。

まず、3人(中身入り)で必要移動距離、必要時間経過の検証をした時の結果。
2ブロ、3ブロ、4ブロ移動で検証しました。直線距離です。
結果、消失を確認できたのは3ブロック以上のケース。
必要移動距離を満たしつつ時間測定。結果2分以上で消失確認。
この時、移動中に湧いた敵はスルーしてます。
観察対象である座標の敵もノータッチ。
時間測定中に待機している座標の敵は排除してます。
検証に使っていない座標に敵はいません。

次にソロ(NPC・フレパも無し)の時の検証結果。
4ブロック移動&10分経過しても消失現象の確認出来ず。
この時、敵は観察対象の4匹くらい以外は殲滅していました。

そして同じくソロ(NPC・フレパも無し)の時の検証結果。
前述との違いは「エリア全土のエネミーを放置した」ことです。
結果、2ブロック移動で消失現象の確認が出来ました。

以上のことから、
1、2ブロック移動
2、2分経過
3、エリア全体の敵数が一定数を超える
の3つが消失現象の条件かと思われます。

検証結果や敵の時間差湧きが消失現象と同時に発生するようになったことからも、
エリアに存在できる敵の数に制限があるのでしょう。

検証した内容から推測すると、敵数の制限は、、
湧き判定位置に3人で侵入した時に湧く敵の数×3ぐらい。
VITAブロックではさらに少なくなります。
また、敵の種類によって数は変わってきます。
大型エネミーなど、サイズが大きいとそれだけ定数を圧迫します。

※追記事項
上記の検証の後日、別の現象を確認。
上記検証の消失現象条件を満たした2パターンのエネミーを同時に観察して確認しました。
1、非戦闘状態
2、惑星原生種とダーカー種が互いにターゲットし合ってる戦闘状態

1が消失条件を満たし消失しても、消失条件を満たしたはずの1より遠い位置にいた2は消えませんでした。
つまり、消失条件を満たしても、戦闘状態のエネミーは消失しない。
消失条件に追加ですね。

ま と め
まとまって動いて敵のリポップを安定させ、
まとまって動いて敵の数の制限を超えさせる。
それが湧きを安定させるポイント。




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湧きが死ぬと表現していますが、
つまり、湧きが死ぬということは座標で何も起こらないということです。
通常湧きはもちろん、Eトラも起きない状態…

フィールドで何も起こらないということは、
何もやることが無いということですから、
何が不味いのかは説明不要でしょう。
分かる範囲で湧きが死ぬ条件をまとめたので参考にどうぞ。

①リポップ条件を満たしていない
主にマルぐる等で同じ座標を周回するような時はこれに気を付けましょう。
エネミーのリポップ条件には全プレイヤーの一定距離の移動が不可欠です。

参考画像
湧きが死ぬ参考画像
(C) SEGA

上記画像ので敵を殲滅した後、
その座標のリポップ条件を満たすためにはの座標まで移動する必要があります。
全プレイヤーの2ブロック移動」がリポップ条件の最低条件です。

※複数ブロックで構成される座標は「1ブロック」として扱われます。
 「2湧き点分」って言った方が分かり易いかも?(´・ω・`)

ですから、の間座標に誰かがいる間はではリポップしません。

単独行動や放置が嫌われるのはこのためでもあります。
マルチエリアでのリポップを安定させるには団体行動はもちろん、
結晶部屋なんかだと迅速な移動が大事だったりします。

②:シングルPTエリアの仕様
シングルPTエリアでは基本的にリポップがありません。
※一部のシングルPTエリアではいわゆる「詰み状態」を回避するためかリポップがあります。

ですから、一度敵を殲滅した座標には何も起こりません。
アドバンスクエストや緊急クエストのシングルエリアでEトラの予告があった時、
一度殲滅した座標にまた足を運ぶのは時間の無駄と言えます。

たとえ予告が発生したとしても、湧きが死んだ座標にフラグが立ったのであれば、
それは無意味なことです。だってEトラが起きないのだから(´・ω・`)
今いる座標と、今まで通ってきた座標を確認してからEトラを探すかどうかするのがおススメ。

※追記
アドバンスクエストにて、一度通過し、湧きが枯れた座標でEトラが発生したことを確認。
上記の様に、Eトラフラグが発生してもEトラが発生しないということもあります。
なんなんですかー!?


③大量消失による一時的湧き死
エネミーはエリアの出現可能数を超え、かつ非戦闘状態である時、消えます。
この時、多少消える程度であれば特に弊害は無いのですが、
同時に多数の座標で敵が大量消失した時、各座標の湧きが一時的に死にます。

といっても、この状態になるのはマラソンしながら結晶を掘っている時ぐらいですし、
一時的なものですから、その辺ぐるぐると周回していれば湧きは復活します。
フラグが成立したものの、一時的に湧きが死んだことにより発生出来なくなっているEトラも、
湧きが復活すれば発生するようになりますから、あんまり気にしなくても問題なし。

「アレ…?結晶予告あったのに起きない…(;^ω^)」っていう時はしばらくグルグルしてみましょう。
多くの場合ではちゃんと発生するはずです。

④エリアの出現可能上限数を超えている
各エリアでは出現できるエネミーの数(容量)が制限されています。

エリア内のエネミー数が飽和状態になってしまっていると、
通常湧きは渋く(最悪、湧かない)なりますし、
ある種のEトラ(主に討伐系Eトラ)も発生しなくなります。

こうなると湧きが死んだも同然な状態になってしまいますから、
とってもイマイチ(´・ω・`)

これを回避するにはエリア内のエネミーを適度に倒すことが大切です。
湧かせたまま放置されたエネミーは消えるまでエリア内の制限を圧迫し続けます。
緊急クエストではこの現象のせいで怖ろしく不味くなることがよくありますから要注意。

⑤ラグ死
ラグがヒドイ時は湧きが死んだようになる時があります。
湧き判定の通信が遅れてしまっているのが原因でしょうか。

ユーザーが出来る対策はこれと言ってないので、諦めましょう。
理由が無ければ過疎ブロックでクエストに出かけるといいんじゃないかな(´・ω・`)

⑥原因不明の永久死
たまに発生するのがコレ。
上記のどれにも当てはまらないケースで湧きが死んでしまうことがあります。

個人的にはEトラ不具合の一種と考えていますが、
再現性も難しく、検証が困難なため原因不明扱い。

こうなったらその座標は諦めましょう(´・ω・`)
寄ったところで何も起きません(´・ω・`)



いかがだったでしょうか。
湧きが死んでいる時は大抵はこのようなケースに分類できます。
また、通常湧きの数が異様に少ない時は④のケースが考えられます。
こういったマイナスの状況に陥らないように動くと狩り効率は上がります。
効率を上げたい人は気を付けるといいんじゃないかな。



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各座標で敵が湧く時、それなりにバラけて湧きます。
それらを一か所にまとめることが出来れば、火力効率が格段に上がります。
また、一か所に集めることにより、アイテム回収も素早く出来るようになります。
そんな素敵な集敵方法を考えて解説してみました。
ここはそんなページ。

敵を倒すオンラインゲームでは、
タンカーが耐久力やHAを駆使して集敵や釣りを担当することがありますが、
現状、PSO2にはタンカーがいないも同然なので、
集敵はどのクラスでも一応は担当可能です。
ただ、効率の良い集敵の手段は限られるので選択肢は限られます。

タンカーとは?
高い耐久力をもって敵の攻撃を受け、味方を守る囮役。
集敵とは?
敵を一か所に集め、味方の火力効率を上げる行為。
釣りとは?
敵のタゲを取ってある地点まで誘導する行為。
HAとは?
ハイパーアーマーの略。攻撃を受けても怯まない状態のこと。



はじめに
集敵方法は敵を強制的に移動させるモノがほとんどです。
PSO2では敵の位置情報がちゃんと同期していないので、
変なタイミングで集めると味方の攻撃を空振りさせることになり、
運用を間違えるとかえって効率は落ちます。
集敵役はサポート役です。
集敵役をするのであれば、味方の迷惑にならないように、
周囲の状況などを考慮して臨機応変に動くようにしましょう。

①座標による湧き位置の把握。
基本的に敵は進行方向を阻むように湧きます。
その座標に入った入り口と出ていくかもしれない出口によって
敵の湧く位置はパターン化されるているわけです。
そのパターンを頭に入れておけば集敵しやすい場所をいちいち探さずに、
狙って所定の位置を目指せるようになり、素早く集敵出来ます。

パターンは各地形によって設定されているので、
どの地形にどの方向から侵入するとどういう風に湧くのか慣れておくと快適。

難しいよって方はエネミーの湧き方というのは大きく分けて
「障害物タイプ」か「包囲タイプ」の2種類だと考えてください。

座標内に分散してプレイヤーの周囲に湧くような「包囲タイプ」では、
地形が広い場合、少々集敵が面倒だったりするので、
効率よく倒すには、各個撃破と集敵を組み合わせる必要があります。
狭ければ集敵しちゃえばいいんじゃないかな。

一か所にまとまって出現し、進行を邪魔するような「障害物タイプ」では、
それこそ集敵が容易で、一気に殲滅することが出来ます。
上手く出来れば数秒で座標内のエネミーを殲滅することが出来ます。

②集敵役の立ち位置と集敵位置。
基本的には隊の先頭近くに陣取り、素早く集めることになります。
集めるのが遅いと味方の攻撃が空振りしやすくなります。
接敵しやすい位置にいるのがベスト。
湧きパターンを把握して素早く集められるように意識しましょう。
タリスなどで遠距離から集めるのであれば、TPS視点を駆使出来るとナイス。
通常視点だとタリスなどがタゲに吸い取られて良い位置に集めにくくなります。
出来ないことはないのでお好みで。

集める位置は出来るだけ他の参加者が攻撃しやすい位置がいいです。
後続から見て遮蔽物の向こう側等に集めると後続は攻撃しにくく、
右往左往することになり面倒。
後続の動きも意識して集められるとグッド。

③集め方。
1、ゾンディール
一番性能が高いのが雷テクニックのゾンディール。
発動中、自分やタリスを中心に円形範囲内の敵を一か所に集め続けることが出来ます。
テリトリーバーストを習得しているとその範囲はさらに広がり、
地形によっては全ての敵を一か所に集めることも可能です。
自分中心に集める場合はキャラクターそのものが攻撃地点の目印となり便利。

ただし、他の雷テクニックが範囲内で発動すると集敵性能は消えてしまいます。
状況によっては集敵性能が全く発揮出来ないので過信は禁物です。

2、アザースピン
自在槍のフォトンアーツ。ワイヤー使いには定番のPAです。
集敵性能、汎用性が高く、スタン付与性能もあるため、
集めた敵が即座にバラけることも少なく、様々な状況に対応出来ます。
集敵の他にも、逸れた敵を味方の方向にぶん投げたり、
「寄せ役」としても力を発揮することが出来ます。

ただし、こちらはゾンディールに比べ上級者向け。
狙った位置に正確に集敵するには、
どのくらいの距離までぶん投げるのか、
方向修正が出来るのはどのくらいか、
そして、吸引力が発揮される範囲に慣れている必要があります。
また、集めるスピードもゾンディールよりは劣るため、
素早い集敵のためには、より早く判断し動く必要があります。
よく考えないで集めようとしたりすると、
隣の座標まで敵をぶん投げて味方をバラけさせる原因を作ったり、
変なタイミングで投げれば、味方の攻撃から敵を守ったりします。
要注意です。

3、サ・ザン
風属性のテクニック。竜巻が敵を吸引します。
吸引範囲はそれほど広くはなく、ゾンディールよりも控えめ。
タゲ位置に竜巻を生み出すので、お手軽集敵テクニックです。
ゾンディールと異なり、他のテクニックに影響を受けません、
ゾンディールを起爆するけど、軽く集敵はしたい。
そんな時に役に立つかも。

ターゲットのエネミーとプレイヤーの間にいるエネミーを押し出す様に集めることが出来るため、
TPS視点の方が集敵性能を発揮しやすい。
後述のイル・ザンと組み合わせることでさらに集敵性能が向上するかも。

お手軽だからといって安易に連発するとブリアーダなど、ロック位置を間違えると、
上空へお連れしてしまったりするので運用には要注意。

5、イル・ザン
直進する竜巻を発生させ、
エネミーを一直線に集める風テクニック。
ダウン効果もあるため、すぐには散らばりにくい。
ある程度一か所に固まっているエネミー達をさらに集めたり、
サ・ザンの押し出しと合わせて利用したりすることも可。
わりとお手軽集敵。

ただ、ダウンさせてしまうと射撃クラスのヘッドショットがしにくくなったりすることもあるので、
PT構成によっては微妙かも。

5、ケイオスライザー
自身の周囲に竜巻を発生させ、打ち上げ集敵するPA。
発動するとギアを消費します。
ギアの溜まり具合で範囲が変化するので、
集めるのであれば最大ギアの時が一番性能がいい。
集めた後はトルダンなどでギアを回収し、次の集敵に備えよう。
ギアMaxであれば、近接版ゾンディール的な感覚で使用可能。

しかし、打ち上げ性能もあるため、PTでの運用は要注意。
ダウンさせることでヘッドショットが狙いにくくなったりもします。
また、自身を中心にした吸引なので事故死にも注意。
HAで打ち上げられなかったエネミーの攻撃をもろに受けたりすることもあります。

6、フェイクシルエット
ランチャーのPA。着弾点に囮人形を生み出します。
こちらは他の方法とは違い、敵のタゲが囮人形にいくことを利用した集敵法です。
敵を強制的に移動させることがないので味方の空振りの心配はありません。

ただし、敵が囮に集まるだけなので瞬時に集めることは出来ず、集敵と言うには受動的です。
プレイヤーがヘイトを稼げば敵のタゲはプレイヤーに向かってしまい、その点もイマイチ。
とりあえず敵が湧く辺りにぶち込んでおくと敵の動きをある程度制御出来るかもしれない。
そのくらいの気分でぶち込みましょう。



以上、集敵の考察でした。
身内で遊ぶ時は集敵が出来て周りと連携が取れるなら快適です。
野良でも知ってる人同士だと快適連携が出来るので、試してみてはいかがでしょう (・ω<)

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クエスト中、ランダムで発生するエマージェンシートライアル。略してEトラ。
クリア報酬としてレアアイテムがもらえたり、Eトラ自体が美味しかったり、
プレイヤーに思わぬ刺激を与えてくれるお楽しみランダムイベントの様なモノ。
ここは、そんなEトラの仕組みを考えてみよう。そんなページの第1弾。



①はじめに。
Eトラの仕様の簡単なまとめ
1、発生はランダム
2、同時発生は3つまで(Vitaは2つまで)
3、フラグが立つとオペレーターからの通信や、エフェクト等が発生することも
4、難易度はEトラ発生時に近くにいるプレイヤーの人数に比例(多いほど困難。モノによっては美味しい)
5、発生時のカットインの色によって難易度が違う(青→赤の順に難しくなる)
6、Eトラクリア時、低確率で連続してEトラが発生することも(チェンジオーバー)
7、発生、またはフラグ成立後にエリア移動しても状態は維持される
  (失敗条件に「エリアから人がいなくなる」 と設定されているモノを除く)

②検証作業。
1、完全ソロ(NPC,フレパも無し)
2、エリア移動、キャンプシップ帰還なし(エリア2に行くまでの最低限はあります)
3、Eトラフラグが未回収にならないように全座標巡回マルぐる
4、4時間制限後、全ての座標で敵が出なくなるまでマルぐる(最後までEトラフラグは回収してます)
5、通常湧きのエネミーは殲滅しながら進行
6、発生したEトラは全てクリア
7、PSEバーストはあえて回避
8、発生したEトラは座標、種類、回数をチェック
9、今回は時間経過やPSE状況、Eトラ発生頻度は大まかにチェック
10、進行速度にムラがないように頑張る

基本ルート。大体こんな流れで巡回。森林自由探索エリア2。
4ブロ広場はフラグの見落としをしやすいので各座標チェックしてます。
Eトラ検証 その①

こんな感じでEトラの発生頻度などを観察。
以下、各座標で発生したEトラの種類と回数。
基本ルート順に記載。正式名称じゃないのはご愛嬌。分かるからいいよね?(´・ω・`)
※「E5にいる時にE4にベイゼが出てきた」みたいなモノはE4に発生したモノとしてカウントしています。
 これは、Eトラ判定地点が隣の座標にまで及んでいるケースがあるため、
 各座標の正確なカウントをとるための処置です。

C2:NPC1回
C3:化石収集1回
C4:化石収集1回、不時着1回
B4:ナヴ・ラッピー捕獲1回
B5:ダガン討伐9回、NPC5回、ブリアーダ討伐1回
B6:NPC4回、ブリアーダ討伐2回、ダガン討伐1回、ファング♀1回、ベイゼ1回、ダーカイム1回
C6:ナヴ・ラッピー捕獲2回、ブリアーダ討伐1回
D6:ナヴ・ラッピー捕獲3回、不時着1回、ダーカイム1回、ラグネ1回
D5:ブリアーダ討伐5回、NPC1回、ダガン討伐1回
E5:ナヴ・ラッピー捕獲2回、化石収集1回
E4:ブリアーダ討伐3回、ダガン討伐2回、ベイゼ2回、NPC1回、ファング♀1回、ゲル・ブルフ1回
C5:ラヴ・ラッピー捕獲2回、NPC1回、ラグネ1回

延べ63回発生。11種類。
ダガン討伐13回
NPC13回
ブリアーダ討伐12回
ナヴ・ラッピー捕獲10回
化石収集3回
ベイゼ3回
ラグネ討伐2回
ファング♀2回
不時着2回
ダーカイム2回
ゲル・ブルフ1回

このうち、部屋が出来てから大体1時間ちょっと経過するくらいまでに全種類発生し、
63回のうち、半分くらいは発生しました。
その後、発生頻度は減少。種類もダガン討伐、ブリアーダ討伐、NPC護衛、ナヴ捕獲が殆ど。
この4種類だけ発生数の桁が違うのはそういうことです。
2時間くらい経った頃のバーストチャンスが来てから発生頻度は少し上昇しましたが、
最初ほど多種類のEトラが発生することはありませんでした。

ちなみに、チェンジオーバーは、
B5:ダガン討伐→ロックベア追加
C5:ラグネ討伐→ラグネ討伐
E4:ベイゼ→ゼッシュレイダ討伐
が、それぞれ1回だけありました。

③考察:Eトラフラグ成立に必要なモノ。
フラグ成立のお知らせがフラグ成立の瞬間に発生すると仮定した場合、
1、移動
2、エネミーの撃破
これらがフラグ成立に関わると言えます。

1に関しては、
移動以外、何もしていない時にフラグ成立のアナウンスやエフェクトが発生することで確認出来ます。
2に関しては、
一歩も動かずに敵を殲滅している時にフラグ成立のお知らせが発生することから確認出来ます。

それぞれ、最低限必要な距離と討伐数ですが、
B5で通常湧きを殲滅→C2まで通常湧き殲滅&折り返し→B5でダガン討伐発生
といったことを確認しているので、大した距離や数ではないと思われます。

また、敵のリポップ条件を満たしていない座標ではフラグ成立はないと考えられます。
リポップ条件を満たしていない座標では、そもそもポップ現象がありません。
Eトラも発生することはないと推測出来ます。

他にもフラグを成立させる諸要素があるかもしれませんが、
プレイヤーが簡単に能動的に関われるものは移動と殲滅の2点でしょう。

結論:たくさん倒して、たくさん走ろう( `・ω・´)

※フラグ成立のお知らせがフラグ成立の瞬間ではないとしたら、
 これらはお知らせ発生に必要な条件ということになり、
 フラグ成立に必要な条件を特定することは困難です。
 確認出来る現象がこれといって他にないですからね…(;^ω^)

④考察:Eトラ抽選プロセス。
Eトラ発生に関しては、二段階の抽選プロセスがあるのではないかと考えられます。

第一段階:座標ごとの振り分け
検証作業で確認できたEトラは座標ごとに発生した種類数に差がありました。
1つも発生しなかった座標もあれば、6種類も発生した座標もあります。
※仮に、カウントの仕方が、「E4に対象が出現したけど、自分はE5にいる」といった場合、
 E5で発生したモノとしてカウントしても、発生種類数には0~4の差があります。
また、発生回数が多かった4種類のEトラを見てみると、
全座標で平均的に発生したというわけではなく、
特定の座標に偏って発生したことが確認できます。

このことから、マップが生成された時に、
各座標ごとに発生する可能性があるEトラが設定されていることが考えられます。

ダガン討伐は13回中、9回は同じ座標で発生しています。
基本ルートの座標数は14、4ブロ広場を1としても11あるのに、これは偏り過ぎていると言えます。

何も発生しなかった、もしくは発生した種類が少ない座標には、
発生確率の低い結晶やアンブラが設定されていたのかもしれません。
当然、なにも設定されていなかったことも考えられます。
森林探索エリア2で発生するEトラが全種類発生していない点について、
この振り分けによって除外されてしまったということも考えられます。

第二段階:座標ごとの補正
分かりやすいので、B5とD5を比較してみます。
B5:ダガン討伐9回、NPC護衛5回、ブリアーダ討伐1回
D5:ブリアーダ討伐5回、NPC護衛1回、ダガン討伐1回

発生した種類こそ同じではあるものの、発生回数は違っています。
特にダガン討伐は大きく違っています。

他座標でも、同じEトラでも座標によって発生回数が違っているモノがあることを確認出来ます。

このことから、
座標内で発生しやすいモノとそうでないモノが設定されていることが考えられます。
分かりやすく説明すると、
<B5内部Eトラ設定>
発生率(高)ダガン討伐
発生率(中)NPC護衛
発生率(低)ブリアーダ討伐
こんな感じに設定されていることが考えられるということ。

各Eトラ個別の発生確率だけではダガン討伐がこうも偏るということはないのでは?
このような座標ごとの補正(の様なモノ)があると考えた方が合理的ではないでしょうか。
発生種類、回数が少ない座標もあることから、
どれか1つは(高)の補正が必ずかかるというわけではないでしょう。

結論:運が良ければ美味しいEトラが頻繁に発生する!…かもね!!( `・ω・´)



今回の考察はここまで。
時間経過によるEトラ発生頻度の減少、
高レベルPSEによるEトラ発生頻度の上昇の2点については、
第2弾以降の検証で確認、考察をしたいと思います。
PSEに関しては誤差程度の頻度上昇でしたが、
時間経過に関しては誤差と言うにはあまりにも大きな違いが見れるモノでしたので、
次回はそこに焦点を当てて検証したいと思います。



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クリア報酬としてレアアイテムがもらえたり、Eトラ自体が美味しかったり、
プレイヤーに思わぬ刺激を与えてくれるお楽しみランダムイベントの様なモノ。
ここは、そんなEトラの仕組みを考えてみよう。そんなページの第2弾。

第1弾をまだ読んでない方は、先に読んでおいた方がいいいです。
繰り返しの解説になってしまうモノについては割愛していたりします。



①検証作業。
1、完全ソロ(NPC,フレパも無し)
2、エリア移動、キャンプシップ帰還なし(エリア2に行くまでの最低限はあります)
3、Eトラフラグが未回収にならないように全座標巡回マルぐる
4、4時間制限後、全ての座標で敵が出なくなるまでマルぐる(最後までEトラフラグは回収してます)
5、通常湧きのエネミーは殲滅しながら進行
6、発生したEトラは全てクリアする(結果的には、チェンジオーバーの捕獲を2回失敗しました)
7、PSEバースト時は敵を倒さない(EトラとPSEの関係性を見たいためです)
8、発生したEトラはクエスト経過時間(分単位)、座標、種類をチェック
9、通常時のPSE状況は大まかにチェック
10、進行速度にムラがないように頑張る

基本ルート。大体こんな流れで巡回。森林自由探索エリア2。
狭いマップだったので、出来るだけリポップさせてEトラ抽選をさせたかったので、
E3殲滅後、F3方向へ進む時、G3の出口座標まで行って、
折り返しのE3でエネミーがリポップするように巡回しています。
エリア3には移動していません。
Eトラ検証 その②

以下、今回確認出来たEトラ、PSEバーストです。
平常時のPSE発生状況は、4~6が常に発生し、
その他2~3がチラホラ発生したりしなかったり感じです。
マルぐるしている時の発生状況とほぼ同じようなモノと考えていただければ問題ないです。

表①全体情報
クエスト経過時間
座標
Eトラ内容(→はCO)
C3
ブリアーダ討伐
F3
ラグネ討伐
E3
ラグネ討伐
D3
ブリアーダ討伐
C3
ダーカイム
11
D3
ダガン討伐
12
C3
ダガン討伐
15
D3
ダーカイム
20
D3
ダガン討伐
27
D3
NPC→ブリアーダ討伐
29
C3
ブリアーダ討伐
32
D3
ダガン討伐→ラグネ討伐
33
C3
ファング♀討伐
36
E3
ラグネ討伐→捕獲
39
C3
ベイゼ
43
C3
ブリアーダ討伐
45
E3
化石
49
E3
ラグネ討伐→捕獲
51
D3
NPC
53
D3
ラグネ討伐→ラグネ討伐
56
B3
PSEバースト
1:04
D3
ダガン討伐
1:06
B2
ラグネ討伐
1:09
D3
NPC
1:13
D3
ブリアーダ討伐
1:17
B3
ダガン討伐
1:28
C3
ブリアーダ討伐
1:31
B2
ダーカイム
1:33
F3
ベイゼ
1:34
C3
ファング♀→ファング♂
1:36
C3
ダガン討伐
1:39
D3
NPC
1:39
C3
カイム
1:41
C3
NPC
1:42
D3
ブリアーダ討伐
1:47
B3
ダガン討伐
1:50
C3
ダガン討伐
1:52
C3
ダガン討伐
1:52
D3
NPC
1:56
C3
ダガン討伐
2:00
C3
ブリアーダ討伐
2:00
D3
ダガン討伐
2:04
C3
ダーカイム
2:04
D3
ダガン討伐
2:06
D3
ダガン討伐
2:08
B3
ダガン討伐
2:09
D3
ダーカイム
2:18
D3
ブリアーダ討伐
2:20
D3
ブリアーダ討伐
2:25
C3
ダガン討伐
2:26
D3
ベイゼ討伐
2:29
C3
ファング♀
2:29
B3
ダガン討伐
2:33
D3
ダガン討伐
2:34
B2
ラグネ討伐
2:38
C3
ダーカイム
2:43
C3
ベイゼ
2:47
D3
ブリアーダ討伐
2:49
C3
ファング♀
2:53
B3
ダガン討伐
2:57
C3
ダガン討伐
2:58
C3
ファング♀
3:02
B3
ダガン討伐
3:04
F3
ベイゼ
3:06
B3
NPC
3:07
C3
ウォルガーダ討伐
3:09
F3
PSEバースト
3:15
F3
ラグネ討伐
3:16
C3
ダーカイム
3:20
C3
ダガン討伐
3:25
C3
ダーカイム
3:32
C3
ベイゼ
3:37
D3
ファング♀→ファング♂
3:43
D3
PSEバースト
3:55
D3
NPC
3:58
B2
ラグネ
合計9種、73回
ダガン討伐21回、ブリアーダ討伐11回、
NPC8回、ダーカイム9回、ベイゼ6回、
化石1回、ラグネ討伐9回、ファング♀7回、
ウォルガーダ討伐1回
 
表②時間帯別情報
クエスト開始~1時間経過
B2
 
B3
 
C3
ダガン討伐1回、ブリアーダ討伐3回、
ダーカイム1回、ベイゼ1回、
ファング♀1回
D3
ダガン討伐3回、ブリアーダ討伐1回、
NPC2回、ダーカイム1回、
ラグネ討伐1回
E3
ラグネ討伐1回、化石1回
F3
ラグネ討伐1回
 
合計8種、20回
ダガン討伐4回、ブリアーダ討伐4回、
NPC2回、ダーカイム2回、ベイゼ1回、
化石1回、ラグネ討伐5回、ファング♀1回
1時間経過~2時間経過
B2
ダーカイム1回、ラグネ1回
B3
ダガン討伐2回
C3
ダガン討伐3回、ブリアーダ討伐1回、
NPC1回、ダーカイム1回、
ファング♀2回
D3
ダガン討伐1回、ブリアーダ討伐2回、
NPC3回
E3
 
F3
ベイゼ1回
 
合計7種、19回
 
ダガン討伐6回、ブリアーダ討伐3回、
NPC4回、ダーカイム2回、ベイゼ1回、
ラグネ討伐1回、ファング♀2回
2時間経過~3時間経過
B2
ラグネ討伐1回
B3
ダガン討伐3回
C3
ダガン討伐2回、ブリアーダ討伐1回、
ダーカイム2回、ベイゼ1回、
ファング♀3回
D3
ダガン討伐4回、ブリアーダ討伐3回、
ダーカイム1回、ベイゼ1回
E3
 
F3
 
 
合計6種、22回
 
ダガン討伐9回、ブリアーダ討伐4回、
ダーカイム3回、ベイゼ2回、
ラグネ討伐1回、ファング♀3回
3時間経過~4時間経過
B2
ラグネ討伐1回
B3
ダガン討伐1回、NPC1回
C3
ダガン討伐1回、ダーカイム2回、
ベイゼ1回、ウォルガーダ討伐1回
D3
NPC1回、ファング♀1回
E3
 
F3
ラグネ1回、ベイゼ1回
 
合計7種、12回
 
ダガン討伐2回、NPC2回、
ダーカイム2回、ベイゼ2回、
ラグネ討伐2回、ファング♀1回、
ウォルガーダ討伐1回




②考察:EトラとPSEの関係性。
結論から言うと、直接の関係はないでしょう。

根拠としては、3回のPSEバースト、及び平常時の発生状況を見ても、
その後のEトラ発生頻度に特に変化を感じなかったためです。
平常時の発生状況はザックリとした確認のため表には記載していませんが、
1つのPSE発生だろうが、4つのPSE発生だろうが、Eトラには直接影響があるようには見えず、
今回のマップでは比較的安定した発生状況が続いています。

ただ、Eトラを成功した際にPSEが発生することはありますし、
高レベルのPSEを発生させ、バーストを狙うのであれば、
進行速度が早い方が望みがあります。
進行速度が速いということは、
一定時間内でのEトラ抽選機会が増えるということになりますから、
間接的には関係があると言えます。

美味しくしたいのであれば、ザックリとした気持ちで
PSEの状況を気にしながら動くといいかもしれない。

結論:PSE発生状況は、大まかなEトラ抽選機会の目安になる(´・ω・`)

③考察:時間経過とEトラの関係。
結論から言うと、特別な関係は無いでしょう。

前回検証と今回の検証、共に開始1時間くらいが発生種類が一番多かったですが、
後半の発生回数が気になった前回の検証と比べると、
今回の検証は後半のEトラ発生頻度は特別低下してはいませんでした。

発生回数が一番多かったのは2~3時間経過の時間帯ですし、
どの時間帯でも発生種類に大きな違いはありません。
また、3時間経過後に初めてウォルガーダ討伐が発生したりと、
時間経過によってあからさまなマイナス補正があるようには思えません。

発生頻度の減少が気になった前回と気にならない今回の違いを挙げるのであれば、
マップ内設定の違いでしょう。
やはりマップごと、座標ごとに内部設定があるのか、
前回検証ではボスエネミーのEトラが4回でしたが、今回は17回と4倍以上多いです。
また、前回13回発生したナヴ・ラッピー捕獲のEトラは今回のマップでは一回も発生していません。

「時間経過によるEトラ発生頻度補正」というのは無く、
「マップ内部のEトラ設定」が発生頻度に大きな影響を与えていると思われます。


結論:クエスト時間経過は関係ない。大切なのはマップの内部設定!( `・ω・´)


今回の考察はここまで。
次回は番外編、Eトラに関する攻略情報をまとめたいと思います。



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PSO2屈指のお祭り状態、PSEバースト。
レベル上げ的にもレア掘り的にもわっしょいわっしょい。
美味しくいただくために、まずは基本を学びましょう的な記事。
湧き方については文章だけでは分かりにくいので解説もしました。



PSEの仕様
1、発生の判定と種類、適用範囲
・エネミーを倒した時に発生の判定がある。高レベルPSEがいきなり発生することもある。
・クエストによって発生するPSEは決まっている。クエストごとに大体3、4種類。
・PSE効果の適用範囲はエリア全域。エリアから離れてもPSEの状態は維持される。

2、レベルアップと消失
・PSEが発生中、同一のPSEが発生することでレベルが上がる。
・レベル4以下のPSEには消失判定がない。
・レベル5以上のPSEにはエネミーを倒した時に各PSE毎に発生、維持、消失の判定がある。
・消失判定に当たった場合、レベル5は1分、6は45秒、7は30秒程でPSEが消失する。

3、PSEの発生に影響を与える要素
・天候が変化している時は、変化が激しい天候ほどPSEが発生しやすい。
・画面上部にレーダーの様な予兆演出がある時は特定のPSEが発生しやすい。

4、PSE発生時の表示、確認方法等
・PSEが発生した時、光の柱が立ち上がる。各PSEによって色が異なる。
・発生、消失時にチャットログにシステムメッセージあり。
・発生中は画面右上あたりにアイコンが出現。このアイコンはレベル7以上で輝く。
・キャラクター情報画面では発生中のPSEの確認が即座に出来る。

バーストチャンスの仕様
1、発生条件と制限時間
・いづれかのPSEレベルが8に到達すると発生。
・発生すると画面中央上部にタイマー出現。
・制限時間はPCブロックで1分。共用、Vitaブロックで1分30秒。

2、バーストチャンス中の湧き仕様
・制限時間中、エネミーが湧き続ける。
・エネミーの湧きが死んだ(枯れた)座標でもリポップが続く。
・湧く範囲はプレイヤーの周辺、通常時の湧き位置とは異なる。
・プレイヤー1人につき、1体のエネミーリポップ判定がある。NPCは判定を持たない。
・湧くエネミーの種類は座標依存。
・バーストチャンスの判定で湧いたエネミーが消えないと次がリポップしない。
・通常時にエネミーが湧かない位置には湧かない。
・通常湧きのエネミーにはバーストチャンス中のリポップ判定は適用されない。
・エリアのエネミー出現可能数上限の影響下にある。また、影響を与える。

PSEバーストの仕様
1、発生条件と制限時間
・いづれかのPSEレベルが9に到達すると発生。
・発生すると画面中央上部にタイマー出現。
・制限時間はPCブロックで1分。共用、Vitaブロックで1分30秒。

2、バースト中の湧き仕様
※バーストチャンスと同一。「バーストチャンス」は「バースト」に置き換えて読んでください。

3、時間延長とクロスバースト、ワンモア
・すでにバーストしているPSEが再度発生(再バースト)すると制限時間が延長される。
・延長される時間は10秒、20秒、30秒、60秒のいづれか。
・PSEバースト中、バーストしていない他のPSEがバーストするとクロスバーストとなる。
・クロスバーストすると制限時間がPCブロックで1分、共用、Vitaブロックで1分30秒延長される。
・制限時間が0:00:00表示で止まるとワンモアが発生することがある。
・ワンモアが発生すると文字通り、再度PSEバースト状態へと突入する。
・ワンモア発生は運だが、クロスバースト後にはほぼ確実に発生する。

4、その他
・PSEバースト、クロスバースト中はレアドロップ率が上昇する。
・バーストした時は単色の光の柱ではなく、七色に色が変化する虹色の柱が立ち上がる。



湧き方解説
敵の湧き方は通常の湧き方とは違い、各プレイヤーの周辺に湧きます。
湧く範囲は大体こんな感じ。赤丸の内側にエネミーが湧きます。

プレイヤー1人の湧き範囲
PSE湧き範囲
(C) SEGA
プレイヤーが複数いる時の湧き範囲
PSE湧き範囲2
(C) SEGA

こんな感じに、それぞれのプレイヤーが個別に湧き範囲を持っています。
ですから、味方が散開すればするほど、エネミーも散開してしまいます。
基本的に、バースト中は味方が一か所に固まることで殲滅効率が格段に上がります。



以上、基本的な仕様解説でした。
これらをちゃんと把握してから実践、応用と進んで行きましょう。



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PSEの基本を把握したらいざ実践。
ここではバーストを実践するにあたって、基本的なことを解説していきます。
全クラス共通の入門解説的なナニかです。
PSEの仕様をある程度理解出来ているとちゃんと理解出来ると思うので、
イマイチよく分かってない方はPSE基本解説から読んでください。



①バーストさせるには
基本的にはバーストするかどうかは運に左右される要素なので、
エネミーを殲滅し続け、PSEを発生し続けるように動くことが大切です。
判定回数を増やして、数撃ちゃ当たるんじゃね作戦ですね。

また、天候変化があった時は、PSEレベルが上昇しやすい状態です。
予兆があった時も特定のPSEレベルが上昇しやすい状態です。
このような状態の時はそれこそエネミーをより多く倒し、
PSE判定の回数を増やすことで、バーストさせる確率を増やすことが重要です。
当然、逆走しながらアイテム拾いするよりも、常に進むことだけを考えた方がいいです。

その際、継続して倒し続けようとして後方を無視してやたらと先行する方がいますが、
後方のエネミーを無視し続けると、エリア内のエネミー出現可能数の上限を無駄に圧迫します。
あまりにヒドイと湧きが不味くなるばかりか、Eトラすら発生しなくなり、かえって非効率です。
統率がとれる身内ならまず問題ありませんが、
野良マルチなどでは後方のエネミーにもある程度注意を払うといいでしょう。

さて、どうしたらサクサク倒せるかという話ですが、
ただ単純に攻撃するだけでも、即殺出来る火力があればサクサク殲滅出来るでしょう。
うん、当たり前だね。

しかし、「集敵」という手段でエネミーを一か所にまとめることで、
よっぽどの低火力でもなければ、火力効率が向上し、
高火力にしか頼らない方法よりもサクサク倒せたりします。
エネミーの湧き方次第では集敵をした方が段違いに快適に殲滅できます。

エネミーの湧き方というのは大きく分けて
「障害物タイプ」か「包囲タイプ」の2種類だと考えてください。

座標内に分散してプレイヤーの周囲に湧くような「包囲タイプ」では、
地形が広い場合、少々集敵が面倒だったりするので、
効率よく倒すには、各個撃破と集敵を組み合わせる必要があります。
狭ければ集敵しちゃえばいいんじゃないかな。

一か所にまとまって出現し、進行を邪魔するような「障害物タイプ」では、
それこそ集敵が容易で、一気に殲滅することが出来ます。
上手くいけば数秒で座標内のエネミーを殲滅することが出来ます。

集敵の考察で簡単に解説しているので興味がある人は読んでね (・ω<)

②バースト時の立ち回り
1、移動
バーストチャンスに突入した場合、
殲滅を始める前に移動しましょう。
時間的な余裕はありますから、移動してからの着火でも間に合います。
そして、移動の際には必ずエネミーを連れて行くか、殲滅することを忘れずに。
歩きで適所に移動するなら連れて行きましょう。
テレパ移動をするなら必ず掃除してから行きましょう。

エリア内にはエネミーの出現可能数上限があり、
バースト湧きエネミーはその影響下にあり、また影響を与えます。
そしてバースト湧きエネミーが消えないと、次のバースト湧きエネミーがリポップしません。

エネミーを一切無視して適所に移動した場合、
バーストしているのにエネミーが湧かないという状況に陥る可能性があります。

野良PTで意思疎通が困難である場合等、
長距離移動、テレパ移動はしないという選択肢もあります。
ローリスクで安定します。

突発的なバーストが発生した場合は、
Vita仕様ではバースト時間が長いので、色々と選択肢はあります。
PC仕様では時間が短いのでまずは近場適所に即移動、殲滅開始が安定。
クロスまでいった場合、ワンモアがあるので、より良い適所に移動する選択肢もアリですね。

2、適所で固まる
さて、移動先の適所というのは、バースト処理に適した地形です。
基本的には、出入口、端っこ、その他の3択です。
適所具合は、出入口 > 端っこ > その他 です。
3種全て射線が通ることが重要です。
射線が通らないと攻撃できない、エネミーが寄ってこない、集敵が出来ない等、
快適にバースト処理できなくなることがあります。
出入口で射線が通らなくなることはあまりありませんが、
射線が通らない端っこはよくあります。要注意。

そして、基本的には固まって攻撃、支援を継続し、殲滅し続けます。
散らばれば散らばるほどエネミーも散開してしまい、殲滅効率が下がります。
近接クラスも基本的にはあっちこっち移動しないで遠距離攻撃も駆使して固まりましょう。

また、バースト時には大量のアイテムがドロップしますが、
アイテム拾いをすればするほど殲滅効率は下がりやすいです。
ほどほどに。

アイテムはエリア内にある古いモノから消えますから、
少額のメセタは拾わずに目印にしておくのがおススメ。
バースト中に「そろそろアイテム消え始めるかな?」と思ったら、
エリアマップを見て、目印のメセタ達が消え始めたかを確認します。
消え始めていたらバースト中のドロップをそれなりに回収し、
消えていなかったら殲滅を続ける。
こうすると無駄なくアイテム回収が可能で、殲滅効率も維持しやすいです。

③適所をちゃんと理解しよう
さてさて、雰囲気が大まかに伝わっていれば嬉しいのですが、
入門解説からいきなり「適所」ってザックリ言われても難しいですよね(´・ω・`)
ですが、適所とはなんなのか、その要を把握するのが、
効率の良いバースト処理の第一歩です。
間違いやすい地形は参考画像を使って解説してみます。

1、適所解説
まず、「適所」とは、
1、エネミーを攻撃しやすい
2、エネミーが出現する方向を一定方向に絞ることが出来る
3、安定したリポップが継続する

この3つの要素を兼ね備えた場所です。

通常、バースト湧きエネミーはプレイヤーの360°一定範囲に湧きますが、
出現できない場所をプレイヤーの背後に置くことによって、
その範囲をざっくり180°未満に抑えられるわけです。
故に、出口座標や地形の端っこがバースト適所として一般的に好まれるわけです。

ただし、攻撃しやすいことを第一に考えないと本末転倒、低効率になります。
まずはエネミーを攻撃することが容易か否か、それを考慮しましょう。

そして、最後にリポップが安定しているかどうかです。
これは地形だけでなく、プレイヤーが立つ位置と関係してきます。

よくある例としては、出口座標でバースト処理する際に、
出口側に入りすぎてしまった場合なんかです。
プレイヤーがもつ湧き範囲をエネミーが出現できない場所で絞り過ぎてしまうと、
エネミーのリポップ速度が著しく低下します。
最悪、湧きません。
攻撃しやすく、湧く方向を一定方向に絞ることが出来ても、
肝心のエネミーが中々湧かないのであれば意味がありません。

こうなった場合、リポップが安定するようになる位置まで移動しましょう。
多くの場合、エネミーが湧ける範囲が広がるように移動すれば解決します。

2、図解
それでは具体的な例を見ていきましょう。
まず、適所で代表的なモノの例。
一つ目が出口座標。入口座標でも同様のことが出来ます。
適所 出口
(C)SEGA

そして2つ目が行き止まり地形の奥。
地形利用固定湧き
(C)SEGA

どちらも適所の3要素が揃っています。
エネミーを攻撃しやすく、
エネミーの出現する位置をある程度限定し、
安定したリポップがあります。

基本的に、このような状況を作れる地形が適所となります。

それでは、悪い例を見ていきましょう。
まずは出口座標の悪い例です。
何が悪いか分かりますか?(´・ω・`)
適所 出口NG
(C) SEGA

これだと水たまりの左側に湧いたエネミーを攻撃できませんよね。
3要素が揃っていません。出口を背にしている意味がありません。
もちっと右側に移動すれば射線も通るようになって適所と言えます。
こういう初歩的な間違いはすごくよく見るので要注意です。

続いて、稀によくいる何かを勘違いをしている方達にありがちな惜しい例を見てみましょう。
どちらも適所っぽいけど高台が邪魔をしてしまうものです。
適所 行き止まりNG
(C) SEGA

森林エリアにある高台にコンテナが固まって配置されてたりする行き止まり地形です。
一見、行き止まりの奥に陣取ることで、湧き場所を右方向に制限している適所に見えますが、
プレイヤーから見て高台の奥にエネミーが湧いてしまうと、
高台が遮蔽物となり、敵を攻撃できません。
ここに陣取るくらいなら、この地形の入り口側、座標の境目ぐらいに陣取った方が、
射線も通りやすく効率がいいかもしれませんね。

適所 高所その1
(C) SEGA

こちらも森林エリア、高台が移動を邪魔しているL字地形です。
一見、上下方向に湧きを制限していて殲滅しやすそうですが、
こちらは高台に湧いてしまった場合、少し殲滅が面倒ですね。
ここに陣取るくらいなら、少し下の水たまりまで移動して陣取った方が、
安定したバーストになるでしょう。

さて、高低差が激しい地形ではバースト処理がしにくいことは分かってもらえたでしょうか?( ゚Д゚)
この高低差について少し補足をしておきたいと思います。
バースト湧きのエネミーはプレイヤーを中心とした一定範囲内に湧くのですが、
この時、判定に絡むのはXY軸(前後左右)の平面的な範囲であり、
Z軸(上下)は関係ありません。

ですから、敵が湧く場所は平面的には一定の範囲内ですが、
上に湧いたり、下に湧いたり、高低差は無視して湧いてきます。
つまり、以下のような地形もバースト処理に不向きということです。
要注意地形2
(C) SEGA
要注意地形1
(C) SEGA

バースト適所を選ぶ際、こうした仕様を理解し、高低差の激しい地形は避けましょう。
そうすれば惜しいことにはなりにくいと思います (・ω<)

3、適所以外でバースト処理
さてさて、出入口や地形の端っこがバースト処理に適したモノだとご理解いただけたでしょうか?(・∀・)
え?それ以外の場所でバースト処理するのはいけないのかって?(´・ω・`)
もちろん、そんなことはありません!( `・ω・´)

出入口や端っこというのは、あくまでも「基本的な適所」であって、
あらゆる状況で最適な適所となるわけではありません。
360°射線が通る地形のど真ん中に陣取った方が良い状況だって実際にあるのです。

この記事を最後まで読んだあなたには、
テンプレを鵜呑みにしないことを最後に覚えていただきたいと思います。
ただ他人が作ったテンプレをマネをするだけでなく、
様々な仕様を理解すれば、テンプレ以上の効率を生み出すことが出来ます。
臨機応変に試行錯誤してみてください( ^ω^)



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仕様をまとめたPSE基本解説はどうやって作ってるのって聞かれそうなので、
主な引用元、検証した内容をまとめときます(「・ω・)「
赤字はPSE基本解説に記述した内容。
その下の黒字が引用元、検証内容になります。
検証作業が不必要なほど確認が簡単なモノや、
これは今更説明せんでもいいでしょう(´・ω・`)なモノについては、
「ゲーム内で確認」で済ませています。あしからず。



PSEの仕様
1、発生の判定と種類、適用範囲
・エネミーを倒した時に発生の判定がある。高レベルPSEがいきなり発生することもある。
・クエストによって発生するPSEは決まっている。クエストごとに大体3、4種類。
公式発言(PSO2放送局第18回)
・PSE効果の適用範囲はエリア全域。エリアから離れてもPSEの状態は維持される。
エリア内のどこで発生しても、どこにいても効果が適用されていることを確認。
次エリアやキャンプシップに移動しても、戻った時にPSEの状態に変化がないことを確認。

2、レベルアップと消失
・PSEが発生中、同一のPSEが発生することでレベルが上がる。
読んだまんまの挙動をゲーム内で確認。
・レベル4以下のPSEには消失判定がない。
レベル4以下では時間経過、移動、アクション等をしても消失しないことを確認。
・レベル5以上のPSEにはエネミーを倒した時に各PSE毎に発生、維持、消失の判定がある。
「撃破した時に上がったり下がったりする」という公式発言(PSO2放送局第18回)
そして、ゲーム内でPSEレベルの低下は消失しかないですから、撃破時に「消失」の判定があると言える。
発生の判定については上記のとおり公式発言。
維持の判定については、PSEレベル5以上でエネミー撃破時、発生(上昇)も消失もなく、
PSEが継続される状態があることから維持の判定があると思われる。
※発生と消失の2つの判定があり、維持状態はその2つの判定に当たらなかっただけとも言える。
また、PSEの判定フローは、
エネミー撃破⇒いずれかの判定⇒発生判定当たり⇒どのPSEか判定⇒○○発生
                   ⇒維持判定当たり⇒変化なし
                   ⇒消失判定当たり⇒一定時間後に消失
ではなく、
エネミー撃破⇒PSE①⇒いずれかの判定
        ⇒PSE②⇒いずれかの判定
        ⇒PSE③⇒いずれかの判定
        ⇒PSE④⇒いずれかの判定
という流れになると思われる。
エネミー2体をカタコンで同時撃破し、
消失判定のある5以上のPSEが2種同時発生した時、2種とも同時に消失することを確認。
また、エネミー1体撃破の際の判定は3つあり、それらの重複効果は確認出来ない
ことから、判定は3つのどれかが1つだけ有効になると思われる(優先順位は不明)
よって、上のフローでは同時発生後の同時消滅という現象は起こりえず、下のフローが正しいと思われる。
・消失判定に当たった場合、レベル5は1分、6は45秒、7は30秒程でPSEが消失する。
各レベルのPSE維持状態からエネミー1体を撃破、消失までの時間を計測。
多少前後もあるが、大体こんなもん。

3、PSEの発生に影響を与える要素
・天候が変化している時は、変化が激しい天候ほどPSEが発生しやすい。
・画面上部にレーダーの様な予兆演出がある時は特定のPSEが発生しやすい。

4、PSE発生時の表示、確認方法等
・PSEが発生した時、光の柱が立ち上がる。各PSEによって色が異なる。
・発生、消失時にチャットログにシステムメッセージあり。
・発生中は画面右上あたりにアイコンが出現。このアイコンはレベル7以上で輝く。
・キャラクター情報画面では発生中のPSEの確認が即座に出来る。

バーストチャンスの仕様
1、発生条件と制限時間
・いづれかのPSEレベルが8に到達すると発生。
・発生すると画面中央上部にタイマー出現。
・制限時間はPCブロックで1分。共用、Vitaブロックで1分30秒。

2、バーストチャンス中の湧き仕様
・制限時間中、エネミーが湧き続ける。
・エネミーの湧きが死んだ(枯れた)座標でもリポップが続く。
・湧く範囲はプレイヤーの周辺、通常時の湧き位置とは異なる。
・プレイヤー1人につき、1体のエネミーリポップ判定がある。NPCは判定を持たない。
・湧くエネミーの種類は座標依存。
・バーストチャンスの判定で湧いたエネミーが消えないと次がリポップしない。
・通常時にエネミーが湧かない位置には湧かない。
・通常湧きのエネミーにはバーストチャンス中のリポップ判定は適用されない。
・エリアのエネミー出現可能数上限の影響下にある。また、影響を与える。

PSEバーストの仕様
1、発生条件と制限時間
・いづれかのPSEレベルが9に到達すると発生。
・発生すると画面中央上部にタイマー出現。
・制限時間はPCブロックで1分。共用、Vitaブロックで1分30秒。

2、バースト中の湧き仕様
※バーストチャンスと同一。「バーストチャンス」は「バースト」に置き換えて読んでください。

3、時間延長とクロスバースト、ワンモア
・すでにバーストしているPSEが再度発生(再バースト)すると制限時間が延長される。
・延長される時間は10秒、20秒、30秒、60秒のいづれか。
・PSEバースト中、バーストしていない他のPSEがバーストするとクロスバーストとなる。
・クロスバーストすると制限時間がPCブロックで1分、共用、Vitaブロックで1分30秒延長される。
・制限時間が0:00:00表示で止まるとワンモアが発生することがある。
・ワンモアが発生すると文字通り、再度PSEバースト状態へと突入する。
・ワンモア発生は運だが、クロスバースト後にはほぼ確実に発生する。

4、その他
・PSEバースト、クロスバースト中はレアドロップ率が上昇する。
・バーストした時は単色の光の柱ではなく、七色に色が変化する虹色の柱が立ち上がる。
いずれも公式発言(PSO2放送局第18回)及び、ゲーム内で確認。


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アイテム落ちます。落ちます。まだ落ちます。拾わないでいるとあることに気づきます。
「あれ・・・?アイテム消えてる・・・?」
そんなあなたに朗報。アイテムはどうしたら消えるのか、検証してきました。
検証に協力していただいた方、お疲れ様でした&ありがとうございました。


①アイテム表示の限界。
オンラインマニュアルが更新され、アイテムの限界表示は160個であると公式が明言しました。
よって、項目①はただの検証作業記念石碑の様な物になりました。


エリアにドロップしたアイテムはずっとそこに残り続けます。
しかし、ある一定の数を超えると古い物から消えていきます。
その一定の数とは…
ゲーム内では200個説が濃厚のようです。他に300説も聞いたことがあります。
どちらも間違いです。

検証方法は単純明快。目印のアイテムが消えるまでアイテム拾わないでドロップさせ続けます。
目印消えたらアイテム拾い開始。その間新しいアイテムはドロップさせません。
拾ったアイテムを一個ずつ数えました。一個ずつ数えました。面倒臭かったです。

ちなみに、限界まで落とした時のエリアマップがこちら。
アイテム限界表示
(c) SEGA

意外と少ないと感じたあなた。それもそのはず、検証結果では159個しかありませんでした。
人力なので多少の誤差はあるかもしれませんが、正の字書きながら数えたので大体あってるはずです。
160ないし150ってところでしょう。

メセタ、ルームグッズ、クエストアイテム、装備。
それぞれに「個数」の様なものが設定されていたとしたら数が変動するでしょうけど、
いちいちそんな設定してないと思うのでおそらく確定情報となるはずです。

でも、セガだから斜め下を行く設定をしているかもしれない。
逆に設定しててほしいと思ってしまう私はPS派ではなくサターン派でした。

②意外と知らない?ドロップ記録。
意外と知られてないかもしれない、そんな情報。
クエスト破棄した時、まだエリアに人がいてマップが消失していなければ、
そのマップに再び戻れば、拾ってないアイテムがそのまま残っている。

どういうことかというと、上の画像のようにアイテムがまだ残っているのにクエスト破棄したとしましょう。
マタボだったり、鑑定だったりしに行ったとします。この時まだ他の人がこのエリアにいます。
用事を終えて、またこのマップに戻ると、なんと拾わずにいたアイテムが丸々そのまま残っているのです。

だからなんだ?って思った方、まぁそう言わず。
知り合い同士でマルチにこもっていたりしている時は、自由に出入りしてもアイテム消えませんよーってだけです。
不特定多数の人が出入りするマップですと、
用事終わって入ろうとしたら人数制限で入れなかったってことがあるのでダメですが、
知り合い同士の閉鎖的なマルチでしたら便利です。マタボとか、鑑定とかマタボとか。
それだけ。
ちなみに、ゲームを終了しても同じようにマップにアイテムが残っています。
「レアが落ちたぞ!?あぁ!!鯖落ちした!?」
って時も頑張ればまだ間に合うかもしれません。




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