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どうも、よいちです。

「PSEについて」の「攻撃してはいけない瞬間」を削除しました。
理由としては、削除に値する情報提供があったためです。
その情報が気になる方は、こちらの記事とコメントをご覧ください。
http://tankouhu.blog.fc2.com/blog-entry-102.html#comment110

実際の美味しいやり方とは違った可能性があるため、
再検討した後、再掲載する可能性はありますが、とりあえず削除しておきます。
検証作業が足らなかったことに関して、お詫び申し上げます。

…なんか…こうやって謝罪してると、どこかのハゲPみたいですね…(;^ω^)
べべべ別によいちはハゲてねーしっ!!((((;゚Д゚))))

ついでにご報告。
今後、「お知らせ」には、今回の様にタイトルつけておきます。
お知らせ内容が簡単に分かるので便利かと。
また、よいちの返信コメントが画面右側の最新コメントでわかりやすいように、
よいちがコメントをする時は名前が赤になるようにしておきます。
ついでに、リンク追加したのでご報告。
便利なwikiサイトとチムメンのブログ追加しました。



P.S.
情報提供大歓迎です(・∀・)
情報サイトとは名乗っていますが、よいち調べなので、
間違っていること、足りていないことがあるかもしれません(´・ω・`)
無告知修正されることもあるしね(#^ω^)ビキビキ
間違いに気づいたり、疑問に思ったことはどうぞご遠慮なく(`・ω・´)ゞ
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どうも、よいちです。

本日日記投稿第4弾。日付変わってるけどね。
出来る時にまとめてや(ry

先日のアプデで実装された砂漠緊急の美味しい食べ方を炭鉱夫目線で解説してみます。
この日記が好評だったら緊急クエスト用のコンテンツでも作ろうかな…



PC版の解説。
PC専用ブロック版のマップ画像。
砂漠緊急PC版
(C) SEGA

①基本ルート
真ん中の環状部分をぐるぐるするのが基本になります。
口の字で形成されている通路、16ブロック環状型をぐるぐるするのがお手軽です。

ですが、真ん中の十字路部分は敵の湧きが良いため、
中央を通るように環状部分を二つに割った12ブロック環状型で回る方が美味しいです。
こちらのルートで回る時は、十字路と通路をつなぐ座標の地形によってルートを変えましょう。

砂漠緊急クエストのマップ全体の形状は毎回固定で、上画像と同じ、卍にロの字を加えたような形ですが、
各座標の細かい地形は毎回ランダムです。
例えば、上画像のE4は遮蔽物もなく、敵の殲滅が簡単な地形ですが、
E4が毎回この地形ではありません。
上画像のC4の地形が選ばれることもあれば、D3,D5などの地形が選ばれることもあります。

真ん中を通過するルートを選択するのであれば、
Dのラインを通過するか、4のラインを通過するか…
進行が楽な地形を選択した方が美味しくすることが出来ます。

もちろん、十字路ルートは口の字の4つの角部分の環状8ブロックでも回れます。
C4&D5、D3&C4、E4&D3、D5&E4の4種類の組み合わせの中で、
殲滅しやすい地形のみのモノがあれば8ブロック環状型でも美味しいです。
中央を通る回数も増えるしね。

お手軽で無難な通路ルートか、
ちょっと面倒だけど、美味しい十字路ルートか…
身内で行くならお好みでどうぞ。
野良で行くなら空気を読んで、お互いが気持ちよく遊べるように出来ればいいですね。

②やってはいけない行為。
1、合流するまでの道中の敵を放置
このマップの入り口はフィールドの4隅の4か所。
マルぐるするためには参加者がどこかに合流する必要があります。

敵のリポップ&消失現象で解説していますが、
エリア内には存在できる敵の数に制限があるみたいです。
さらに、消失現象についての記事では作成当時、調べていなかったので記述していませんが、
戦闘状態のエネミーは消失しないようです。(あ、コレ追記しとくべきだったか?(´・ω・`)今、書いてて気づいた…)
ダーカー種と機甲種が一緒に湧いてくるこのクエストでは、
ダーカー種と機甲種が戦闘を始めてしまうため、敵の自然消失はあまり期待できません。
実際に、ルート上の湧きが異常に不味いマルぐるをクリアした後、
誰もいなくなったエリアを探索したところ、合計で10数体、エネミーさんがヒャッホイしていました。

つまり、せっかく合流してもルート外で敵がヒャッホイしていては、
ルート上で湧く敵の数が制限されてしまい、マルぐるを美味しくいただくことが出来ません。
合流するまでの道中の敵は必ず殲滅しましょう。

合流地点は臨機応変に。
お互い現在位置を報告しながら上手いこと合流しましょう。
また、殲滅しながら移動していれば、遠くからでもダメージ数値が見えるため、
参加者同士、お互いのおおよその座標が予測出来ます。

2、問答無用のリリーパ爆破。
リリーパ関連のEトラがよく起こるこのクエスト。
当たり前のようにリリーパさんがギルナスさんにハグされています。

ぶっちゃけ面倒なこのEトラ、即座に吹っ飛ばしたくなりますが、
参加者の殲滅力が高い場合、相当な数の敵を倒せます。
絶え間なく大量に敵を倒し続けることによって、PSEバーストも期待出来ます。
殲滅力によっては、普通に敵を倒し続けた方が美味しいことも。
状況を見てからリリーパを吹っ飛ばしましょう。
バーストしたらリリーパに用はない。防衛?ナニソレオイシイノ?

無視して離れれば勝手にクリアになることもあります。
爆破か無視か救助か…状況を見つつお好みでどうぞ。

3、ボスを皆でフルボッコ。
Eトラでマイザーが出てきたりしますが、お供の雑魚も殲滅した方がお得。
一定数は固定ポイントから湧き続けるため、雑魚を殲滅しながらマイザーと戯れると経験値とか美味しい。
ボスだけ相手をすると、倒した後、雑魚は元気に逃げていくのであんまり美味しくないです。
瞬殺出来る火力があるなら即殺した方が美味しいかもしれない。

4、面倒なEトラは無視。
ダーカイム、お前のことだよ。
参加者がバラバラになりやすく、クリアを狙うと基本ルートへの復帰が面倒だったりして、
せっかくの環状型ルートが無駄になります。
ルート上のモノをついでに壊すのはいいですが、わざわざ遠くのモノまで破壊しに行くのはもったいない。

③バーストするならここがウマい。
通路の角部分、B2,F2,B6,F6,が簡単でおススメ。
地形が狭いので殲滅が楽。味方の統率も取りやすく暴れやすい。

統率の取れるメンバーなら真ん中十字路がいいかも。
中央環状部分の中ではシグノガンはここらの座標にしか湧かないみたい。
シグノガンを大量に倒したいならここらへんで暴れるといいでしょう。
地形が若干面倒なので、味方の動き、敵の湧き方には要注意です。

逆に、通路の十字部分、D2,D6,B4,F4はやめた方が良いです。
敵の湧き方が非常に面倒になりやすいです。
高低差が激しいため、殲滅に時間がかかります。
味方も散開しやすく、残念バーストになりやすいです。
バースト時間イッパイをこの座標で暴れるなら、
ちょっとずつでも倒しながら隣の座標に動いた方がお得でしょう。

Vita版の解説。
基本ルート以外はPC版とあんまり変わらないので割愛。

Vita仕様のマップ画像。
砂漠緊急Vita版
(C) SEGA

①基本ルート
見ての通り、ずいぶんと小っちゃくなっています。
真ん中の十字路と通路の間に座標がないので、十字路ルートも気楽に選択可能。
十字路ルートで行くなら6ブロック環状型で行きましょう。
4ブロックじゃ湧きが安定しません。

お手軽通路ルートが好きならそちらでも。お好みでどうぞ。

②PC版との違い。
1、湧きが弱い。
PC版に比べると通常湧きの数が少ないです。
加えて、時間差湧きが多い印象。

この点はPC版と比べて劣化しかしていないので何も言うことはありません。
開発メンバーは頑張ってください。

2、合流が楽。
マップが狭いので合流は楽です。
合流が楽ということは、クエスト開始からマルぐる開始までの時間が短いということ。
それだけ長くマルぐる出来ます。
通常湧きの数も少ないため、殲滅しながら進むのも比較的楽チン。

3、バーストが長い。
Vita版の最大にして唯一の利点といっても過言ではないかもしれません。
バースト時間が1分30秒。
バースト中はポコジャカ湧くので、美味しくいただけます。



以上、砂漠緊急の炭鉱夫目線解説でした。
ぶっちゃけ、鍵なしの野良だと当たり外れがめちゃくちゃ激しい。
どっちかというと、色々と知らない方が多いので不味くなりがちな印象。
鍵なしで色々指示するのは、よいちの趣味ではないのでしょうがないね。
鍵なしの野良で行くなら色々期待しない方がいいかも?
身内で行くなら簡単確実に美味しく出来るのでおススメ。
Vita版については、バーストすればPC版よりも美味しいかもしれない。
行く人がいるならお好みに合わせて行ってみるといいかもしれません。



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どうも、よいちです。

本日日記投稿第三弾。
出来る時にまとめて仕上げる。それがよい(ry
今日は2つほど連絡があります。

その①
そろそろ当初のツリー成長目標が達成しそうです。
ポイントがたまり次第、支援フォトン発生期間のレベルを5にします。

その後は目標達成記念ということでツリーに水をあげます。
いったんポイントを2万までためて、枯れたパセリを瑞々しくします。
限界まであげればしばらくはもつでしょう( ^ω^)

ツリーが復活したら各自、支援を受けるのは自由ですが、
レベルやイン率の低いライト、ミドル層がより多く、長い期間、支援を受けられるように、
ヘビー層は自重してもらえると嬉しいかな( ^ω^)
うちはポイントがたまるのが遅いので、ヘビー層がガンガン使うとあっという間に枯れちゃいますし(´・ω・`)
確認とれるわけでもないので、その辺は各自の判断に任せます(`・ω・´)ゞ

その②
最近入団した方は新規メンバーというのが分かりやすいのでビジターのままになっているのですが、
そろそろ新規加入の制限を解除するのでコモンにしていこうかと思います。
コモンにしていいよって方はよいちまで連絡ください。
また、インが被ればゲーム内でよいちが「コモンでおk?」といった風にデッドアプローチするかもなので、
余裕があればお返事をよろしくお願いします(`・ω・´)ゞ
どうも、よいちです。

本日日記投稿第二弾。
出来る時にまとめて仕上げる。それがよいちクオリティ( ^ω^)

先日ご質問をいただきました。
同じような疑問を持った人がいそうなので、ここでお返事をさせていただきます。
質問の内容は、こんな感じ。
「PSEについて」の「4、攻撃してはいけない瞬間。」について、どのような検証だったのでしょうか?
また、その他確認された情報や、手順を教えてくれると嬉しいです。
※文章は転載したものではなく、よいち変換されています。

「攻撃してはいけない瞬間」の検証、考察の手順としては、
そのⅠ:仮説立て
0:00:00で効果時間が延長されるとワンモアしないこと多くないか?(´・ω・`)
0:00:00で時間延長されたらワンモアしないのかしら?(;´゚д゚`)

そのⅡ:確認作業
時間延長はどうしたら起こるのか?
ワンモアはどうしたら起こるのか?
2つのフラグが両立した時の関係、優先順位は?
フラグが両立はしないのか?

そのⅢ:考察
確認した現象をもとに、美味しい方法を考察

といった流れで記事を作成しています。
具体的な内容は以下の通りです。
ただの体感に基づいたモノですので、仮説立ての部分は割愛します。
以下の作業中、ラグによる演出表示と効果適用の時間差を確認しながら作業しています。

PSEが発生すると、発生したPSEに応じて光の柱が昇ります。
同様に、バーストすると虹色の光が昇ります。
バースト中にバーストしているPSEが再度バーストすると、
同じように虹色の光が昇るので、そこに着目。

1、虹色の光が昇った時に時間延長が起こることを確認。
 しかし、再度バーストしても時間延長効果が発生しないことがあるのも確認。

2、再バースト→何も起こらない→0:00:00でワンモアの流れを確認。

3、2のワンモアフラグ成立を確認後、時間延長発生→ワンモアせずに終了という現象も確認。

4、再バーストした時、上記2つ以外の効果はこれといって確認出来ず。

5、再バーストぜずに、時間延長もワンモアも発生しないことを確認。

以上のことから、
再バーストの効果として、
・時間延長(+10~60s)
・ワンモア
の2種類がある。
その2つが同時に発生することはない。
→時間延長は直後に発生。ワンモアは0:00:00の時のみ。
フラグが両立することはなく、時間延長が優先される。
といった結論に至りました。

その結論に基づき、
美味しいやり方を考察したわけですが、
実際のPSEバースト中にワンモアフラグを確認するのは非常に面倒です。
簡単に確認出来るのが0:00:00のタイマー表示です。
ラグの影響で確実性には多少欠けますが、
ゲーム中にワンモアがあるかどうかを確認するのは0:00:00が一番だと思いました。
そのタイミングで攻撃の手を休めるデメリットと、
ワンモアフラグを折るかもしれない可能性を比べて、
私は攻撃の手を休んだ方が美味しいと思いました。

仮に、ワンモアフラグ発生を注視していたとしても、
状況によって対応が千差万別に変化します。
それはもう正解の対応が分からないくらい。
だったら0:00:00の時だけ気を付けておけば、
簡単な上に統率も取りやすい。
結果、美味しい!!( `・ω・´)と考え、あの記事が出来上がったわけです。

検証はしたものの、間違っている可能性はあります。
着目した場所が間違っているかもしれませんし、
他に見えないところでフラグ管理がされている可能性を否定出来ません。
開発メンバーではない私はそれらの可能性を完全に否定しようがありません。
ですから、理由説明文を、
「7のワンモアフラグよりも6の時間延長が優先されてしまう様だからです。」
と、いったように曖昧な表現にしています。



せっかくなので、ついでにお蔵入りのPSEバースト考察を。
実は「PSEについて」を作成する時に、「クロスバーストはワンモアしやすい」という考察もしました。
単発バーストでは時間延長がたくさん発生してもワンモアなしというのはよくあり、
結晶バーストでは時間延長がたくさん発生してもワンモアすることがよくあります。
2つの違いについて、クロスバーストというものに着目してみました。
検証考察した再バースト効果が正しいという前提ですが。

クロスバーストというのは複数のPSEがバーストしている状態です。
バースト状態のPSE(1)が再バーストし時間延長、
同じくバースト状態のPSE(2)が再バーストしワンモア成立。
この状態でPSE(1)が複数回再バーストし、時間延長が数回発生したとします。
その時、PSE(2)が再バーストせずに、ワンモアフラグが維持されれば、
ワンモアが発生することが考えられます。
つまり、各PSEでフラグ管理は別々にされていることが考えられるのです。

結晶Eトラ後のバーストが単発バーストに比べてワンモアすることが多いのは、
上記の様に各PSEが別々にフラグ管理をしているからではないかと。
4つのPSEがバーストした状態で、3つのPSEがあらぶったとしても、
1つのPSEでワンモアフラグが維持されればワンモアする…
こうであれば、クロスバーストと単発バーストでのワンモア率の違いが納得できます。

逆に、クロスバーストした各PSEのフラグ管理が一元的にされていたら、
結晶(クロス)バーストと単発バーストのワンモア発生率の違いが上手く説明出来ません。

この考察は再バースト効果が正しいという前提があり、
曖昧表現に止めたモノが前提である以上、記事にするには値しないと考えてお蔵入りに(´・ω・`)

今回の様に、何か当サイトの記事について質問があればお気軽にどうぞ。
日記でお返事したり、コメントでお返事したり、対応していきたいと思います。



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どうも、よいちです。

既存記事の改修工事が終わりました。
主な修正点は以下の通り。
「ブロックの選び方」を修正。
「マルチマナー基本心得」の「③PT設定について」のPTコメントに関する欄に追記。
「マルチマナー上級心得」の「マグのリンクにちゃんと参加する」にケートス・プロイに関する注意書き追記。
「マルチ部屋の立て方」の「よいちマルチテンプレ」を修正。
「先導役見本」のショートカットワード及びユーザー辞書設定を修正。
「ナベリウス・ハムハム」を「ナベリウスⅡ・ハムハム」の形式に修正。
その他、微妙な注意書きを追記したりしていますが、大したモノではないので割愛。

…皆さん、作業中は細目にバックアップを取りましょうね…
…作業工程のメモもしておくとイイですよ…
…作業中にPC電源落ちて、編集作業パーになった上、何をするつもりだったのか分からなくなりますよ…

さて、次回更新予定内容ですが、
「小ネタ・小技」にVita版との違いでも追加しときますかね。Vita来るのがそろそろですし。
Eトラ検証は相変わらずのポジションでいきます(´・ω・`)
以前ちょっと洩らした「湧きが死ぬ時」に関しては、調べたい(考察したい)ことがあるので保留中です。



P.S.
良アプデがありましたね。
よいち的には今までのアプデに比べるとかなり良い印象です。
ただ、徐々に当サイトがいらない子になってきているのがちょっとさみしいです(´・ω・`)
公式サポーターズの順位も順調に下がってきています(´・ω・`)
ライト、ミドル層や新規の方の目に当サイトが触れればローカルルールも知ってもらえて、
ヘビー層や古参とも楽しく遊べるようになるキッカケになると考えているので、
維持、更新はしていくつもりですが、モチベがヤバイ(´・ω・`)



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