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※このページの内容は2013/9/4のアップデート前に書かれたものであり、
現在運用してしまうと、かえって非効率になる内容があります。
特に、テレパ移動に関するルールには注意してください。
9/4アップデート以降に対応した効率プレイに関しては、
野良では実践しにくい内容になってしまうので、
あえて再編集はしていません。


ここではアドクエ部屋の立て方を解説します。
また、テンプレPT設定と、
基本的なPSEバースト狙いのルート選定の目安を解説します。

アドバンスクエストと一言で言っても、
そこには、
・リスク上げ目的
・レア掘り、経験値効率重視目的(PSEバースト定点狙い)
・楽しめればそれでいいじゃない
と言ったように、プレイスタイルが異なります。

それぞれで立ち回り、状況対応が異なりますから、
当然、部屋ルールも異なってきます。

自分と異なるプレイスタイルの方と一緒になってしまうと、
イマイチ楽しめない、もしくは面倒くさいことになりやすいので、
どのような目的で遊びたいのかが分かるようにルールを明記しておくのがおススメです。

アドクエ部屋立て方
①PT名設定。
行き先、中身がよく分かるPT名にしましょう。
「森アド周回」「森→火山→砂漠周回」「森アド 1回」「森→火山→砂漠 各1回」などなど。

また、部屋ルールに縛りをいれるのであれば、
簡単に内容を入れておくと目につきやすく募集が楽です。
「砂漠 テク限定」「遺跡 タリス限定」「ドキッ♪近接だらけの祭壇周回☆」などなど。

分かり易いPT名の方が、部屋を探してる方の目につきやすいので、集まりが良いです。
探す側は各クエスト個別の検索の他に、
そのブロック内の全てのPTの検索も出来るのでおススメ。

②PTコメント設定。
ここに必要な部屋ルールを明記しましょう。

特にこだわらないなら分かりやすい文章がおススメ。
PT設定から見える印象もライトで気軽に参加しやすく、募集も集まりやすいです。
しかし、ある程度は明記しないと、逆に敬遠されてしまうので注意。
手抜き過ぎに注意。

効率を重視して色々こだわりたい人は最低限のものを簡潔に明記すると吉。
丁寧に説明すると文字数が圧倒的に足りません。
しかし、ルールが分かる人なら略しても分かります。
「1走、2道なり3開け後埋め」「バースト即入り口or出口」「定点タリス」
これだけあれば、どういう流れで、何が必要なのか分かります。
また、ルールの組み合わせによっては明記しなくても暗黙の了解として通じるモノがあるので、
かなり文字数節約が出来ます。

少し怖い印象を受けますが、ルールが分らない人が入ってくることが少なくなるので、逆に楽ちん。
ただし、募集に時間がかかることは多少覚悟した方がいいかもしれません。
思惑通りの人材が集まったら美味しいかも。

実際によく見かけるルールを解説しておきます。
以下の中からピックアップしてお好みの部屋を作りましょう。

1、カプセルに関するルール
・カプ各自→カプセルは自分で用意してねの意
などなど。
そのままの意味ですね
野良PTではカプセルは各自で用意するのが普通ですから、
各自で用意してほしい時はわざわざ明記する必要ありません。
おごり、もしくは何かとの対価でカプセルを用意するのであれば、
その旨を明記しましょう。

2、進み方に関するルール
・埋め→全ての座標を埋める意
・道なり→出口に向かって道なりに進行する意
・寄り道→すぐ寄れる脇道なんかは埋める意
・3開け→エリア3へ一度足を踏み入れる意
・マラソンor走→敵スルーでマラソン。そのままの意。
などですね。
マップをどのように進行していくかのルールです。
実際にはこれらが組み合わさって使われることが多いです。
「基本道なり。寄り道あり」「1走、2道なり3開け後埋め」などなど。

分かりにくいのは「3開け」でしょうか。
このルールは出口座標での定点バースト狙いに使われます。
一度、エリア3まで足を踏み入れれば、キャンプシップからエリア3に行けます。
この仕組みを利用し、一度3まで開通させておくことによって、
エリア2でバースト→テレパでキャンプ→キャンプからエリア3→3からエリア2出口
という流れで簡単に出口に飛べます。
バースト時のテレパのやり取りが不要になるので、
4人全員でエリア2を闊歩出来る利点があります。
また、出口座標の湧きを確認することが出来るので、
出口の湧きが気に入らなければ、入り口定点という選択肢も選ぶことが出来ます。
その内容から「2道なり」とはセットのルールとなります。
逆に「寄り道あり」とは相性が悪いので注意しましょう。
埋めた後はテレパで3まで簡単に行けるのでボス部屋まで楽チン。

3、バースト時対応のルール
・定点→定点バーストしますの意
・近場適所→近場の適所で処理しますの意
・クロス後入り口→その場処理中にクロスバーストしたらテレパ移動入り口定点の意
・バースト即テレパ→バーストしたらすぐテレパで移動するよの意
・その場→終始その場で処理するよの意
などなど、バースト時の動きに関するルール。
ハッキリ言って、「その場」以外は定点バースト、もしくはそれに近いモノなので、
バースト用の遠距離攻撃、もしくはそれに相当するモノが必須。
また、同じ定点バーストを狙うにしてもそれぞれのルールでの動き方は違います。
しっかり違いを把握しておかないとグダりますのでご注意を。
本気出すなら、「近場適所もしくはテレパ定点」とでも書いておくといいでしょう。

※近場適所
近くのバーストに適した場所で処理しようというもの。
出口が近ければ出口。入り口が近ければ入り口。その他バーストに適した地形の座標。
基本的な流れとしては、
バーストチャンス→先導が進む場所を指示→他メンバー移動→
→先導着火後合流(走りorテレパ)→わっしょい
こんな感じ。着火や掃除は各々で上手く動く必要があります。

ハイリスクハイリターンなルールであることを頭に入れておきましょう。
「適所」がどこなのか一定ではないため、臨機応変な対応が求められます。
上手くけばスムーズにわっしょいできますが、
そういった対応が苦手な方がいるとグダります。
もう少しハードルを下げて、
「近ければ出口」とかの方がお手軽で連携が取りやすいです。

※クロス後入り口
解釈としては2通りあります。
時間指定がなければ①、あった場合は②だと考えていいでしょう。
気になるなら最初に確認すると確実。
部屋主が片方の解釈しか知らない可能性があります。
よいちは片方しか知りませんでした(;^ω^)
表現は似ていますが、動き方はかなり異なります。
部屋主をやる時は、①なら「クロス即テレパ」、②ならクロス1:30↑テレパ」という感じで、
分かり易くしてあげると、参加者も誤解しなくて済むでしょう。

ちなみに、Vita仕様のブロックで遊ぶ場合、バースト時間が30秒長いため、
クロスを待たずにテレパ移動でも十分美味しいです。
その場合は「バースト即テレパ入り口」でどうぞ。

①クロスバースト=ワンモア確定とした定点狙い
クロスバーストをした場合、ワンモアが発生することがとても多いため、
まずはバースト地点でわっしょいして、クロスした場合は入り口定点に移行、
1バースト分の時間をフルに定点しようぜ、というルール。
クロスバーストしたらテレパイプで入り口に戻り、そこで定点するという流れ。

基本的な流れとしては、
バースト→テレパ設置→テレパ近くでわっしょい→クロス→掃除役以外テレパ移動
→掃除役は必要なだけ掃除したら移動→入口定点
こんな感じ。
掃除の塩梅は慣れ、もしくは他メンバーに入り口でしっかり湧いているか教えてもらいましょう。

クロスを合図に行動が移せるため、移動タイミングで迷うことになりにくく、
結果的に全体の移動時間も少なく出来るのでリターンは大きいです。
ただし、クロス=ワンモア確定ではないのでご注意ください。

②クロスバーストでバースト時間を確保してからの定点狙い
こちらはさらにリスクを減らした手法。
クロス=ワンモア確定とせず、一定のバースト時間を確保出来る時のみ、定点に移行するというモノ。
リスクはより少なくなりますが、リターンも少なくなることも。

というのも、基本的な流れは同じですが、テレパで移動するタイミングの合図が全く異なります。
移動のタイミングはクロスによる時間延長によって残り時間が一定以上になった時です。
ですから、バーストの残り時間がわずかな時にクロスした場合、一定の時間を上回らなければ移動しません。
そのため、ずっとその場でバースト処理することになります。
定点にいかない状況では、その分リターンが少なくなるかもしれない。

堅実な収支を得たい方には向いています。
こちらのルールの場合、どのタイミングで移動を開始するのか、PTコメントに書いてあげた方がいいです。

4、クラス、装備関するルール
・○○限定
・●●NG
・バースト時××必須
などなど、参加するクラスに制限を入れたり、バーストした時の装備を指定したり。
読んでそのままの意味です。
こういったルールは基本的に効率重視の部屋で使われます。
そのため、例えば○○限定とあれば、それをメインとしたクラス、サブクラス構成でないと基本的にNGでしょう。
装備の縛りにしても、カテゴリが同じだからなんでもいいわけじゃないです。
それ相応の火力が出せる武器でないと基本的にはNGだと思いましょう。
部屋によっては問題ないので、「いいのかな?」って思ったら聞いてみましょう。

また、装備や使用を禁止されているモノもあります。
ライズ装備(通称:ライズ)やPAなど。
こういう縛りにも注意。

6、ボス部屋に関するルール
・先行
・部位破壊
・雑魚殲滅
などなど。
この辺はボス周回部屋の立て方をどうぞ。

7、その他
・タリゾン(TPS視点タリス投擲ゾンディールの意)必須
・ゾンディ起爆×
・○○ツリー限定
・リスク高い方にリダ投げます
などなど。
タリゾンで更なる殲滅力の向上を図ったり、ゾンディールの起爆を禁止したり、スキルツリーの型を指定したり。
ちなみに、基本的にタリス装備指定はTPS視点操作が前提です。
そうでないとそれほど効果的な運用ではなくなります。いや、悪くはないけど。
このあたりは効率重視部屋に記載されるモノですね。
慣れてきてからお好みで設定しましょう。
ただ、メジャーとは言えないモノに関しては分かるように明記する心遣いが必要です。

また、リーダーは高リスクの人に投げることによって、自分のリスク以上のモノに挑めます。
ただ、何かあった時、融通が利きにくくなるので、部屋ルールを堅持したい方にはおススメ出来ません。
気楽に高リスクやりたい時はおススメ。

③プレイスタイル設定。
お好みでどうぞ。
PTコメントと比べてみて違和感を感じないものにしましょう。

④パスワード設定。
しなくてもいいです。
マルチクエストじゃないので、他PTが乱入することはありません。
PTコメント読んで!!っていうメッセージを伝えたければ、そんな感じのパスをどうぞ。

⑤レベル制限。
お好みでどうぞ。
メインクラスのレベルしか制限できないので、大して意味はない。
それでも効率を重視するのであれば一定の効果はあります。
サブクラスのレベル指定もしたければ、PTコメントに「サブ○○以上」と書いた方が確実。

部屋立てテンプレ
1、お手軽PT編
アドクエ部屋テンプレ①
(C) SEGA

特にこだわらず、道なりに進行して、ボス雑魚は殲滅するスタイル。
部位破壊とかもいれてもいいかも。
説明不要の分かり易さ。中身がほとんどボス周回ですからね。
気楽にやりたいかた向け。

2、一般的な効率重視部屋
アドクエ部屋テンプレ②
(C) SEGA

基本的には道なりに進行、PSEの状況や簡単に寄り道できる地形などに合わせて寄り道するスタイル。
定点バーストを狙っているので、その辺りに力を入れましょう。
ちなみに、こちらの設定はバースト時間の長いVita仕様ブロック向けです。
PCブロックなら、「クロス即テレパ」の方が野良PTでは連携が取りやすいでしょう。
PCブロックでの野良PTで「バースト即テレパ」だと、
移動にもたついてあんまり美味しくないことも考えられますので。
ボスの部位も破壊して、お小遣いも狙いましょう。
天然モノの多スロソール付きが狙えます。

これ以上の効率部屋を立てたい場合、
各クエスト、目的によって最適解とも言える形が異なりますので、
まずはこれくらいのモノから慣れていくといいでしょう。
慣れてきたら自分なりのアレンジを自由に加えてください。

基本的なルートの選び方解説
基本的なルートの進め方を解説。
どのように進行したいかによって最適なルート進行をお好みで選択しましょう。
慣れてきたらアレンジを加えてみるのもいいでしょう。
寄り道ありの3開け埋め進行とか。

1、道なり
道なり進行
(C) SEGA

とにかく出口にまっしぐら進行。
アドバンスクエストでは出口座標は上の方にあるので、
分かれ道にぶつかったら出口に届きそうな方に進みましょう。
慣れてくれば大体間違わずに進めます。
でも、慣れてても罠の様なマップもあるので間違えることもあります。
間違えることを恐れる必要はありません。しょうがない。マップのせいだ。


2、寄り道進行
寄り道進行
(C) SEGA

簡単に寄り道できる袋小路があればちょろっと寄り道。
寄り道するかしないかはPSEの状況、地形の関係などで決めましょう。
画像はあくまでも一例なので、全て寄らなくても問題はありません。
どのくらい寄るかの塩梅は…目的によって変わります。
テレパを利用し入り口定点がメインなら寄れるところは寄るといいでしょう。
出口に焦点を当てるのであれば、出口付近でバーストが起こるような塩梅で寄るといいです。

寄る時の動きは2通り。
1、手前座標を殲滅してから寄り道
2、手前座標の敵はちょいちょい殲滅しながら先に行き止まりの敵を沸かす
前者はお手軽なやり方。特に説明はありません。
後者はちょっとPSEを意識したやり方。
寄り道すると、折り返す時に敵が湧かないため継続して敵を倒せません。
なので、先に奥の座標から殲滅することにより、継続して敵を倒せるようになります。
先導役が湧かせ役、他はそれに追従して奥から優先的に殲滅するとスムーズです。
画像で例を挙げると、C6の敵を殲滅する前にB6の敵を湧かせて殲滅。
折り返してC6を殲滅してC5へ…といった流れになります。

3、埋め進行
説明不要の埋め進行。とにかく全座標を埋めます。
ちょっと工夫するとしたら、
寄り道進行と同じようなちょろっとな袋小路は前述の2通りの埋め方があるぐらいです。
あとは、マップの形をみつつ、出来るだけ継続して狩れるルートを選ぶくらいです。

4、3開け埋め
まずは道なり進行で出口まで行きます。
その後、まだ敵が湧いていない座標を埋め進行の要領で埋めます。
状況によっては、テレパから入り口に戻るというのも一つの手です。
歩いて埋めるには面倒な時なんかはテレパ移動が便利。



以上、アドバンスクエストの部屋立て等の解説でした。
入門~ちょっとした効率重視は慣れてしまえば誰にでも出来ます。
おそらく、部屋立てを敬遠されてる方の中には、
「先導なんて出来ないよーリダやる時は色々ちゃんと出来ないといけないんでしょ?無理です><」
って方がいる気がしますが、考え過ぎです。
自分の身の丈にあった部屋立てをすればそれでいいんです。
逆に、自分が出来ない、理解していないルールを設定する方が問題です。
分かってる人からすると、とっても残念な気持ちになります。
「効率重視な部屋のはずなのに、主の動きが非効率でござる」
これが一番残念パターン。
自分のプレイスタイル、
自分の力量にあった部屋作りが一番皆で楽しめると思います。

この記事がそういった部屋作りの手助けになれば幸い。



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コメント
私の解釈だとクロスで入口や出口ってのはクロス後ワンモアが確定するからと思っていましたが違うのかな?
Re: タイトルなし
よいちの体験談ですが、

クロス→移動に手間取る
入り口到着→残り時間わずか
バースト終了ワンモアせず→(´・ω・`)

といったことがあります。
他にも結晶フルバーストでワンモアなしも体験済みです。
そういうこともあり、「クロスで時間を稼いでテレパ移動ワンチャン」という解釈でした。
そういう解釈が周りに多かったのでそういうものだと。

ですが、ちょっと確認したところ、
@さんと同じ解釈の方も確かにいるようです。
曰く、「クロス後ワンモアしなかったことないから確定と踏んでる」

どうやら、二つの解釈があるようですね。
後日、そちらの解釈も追記させていただきます。
ご指摘ありがとうございます(`・ω・´)ゞ
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